Вторник, 16.04.2024, 22:40 Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Обновления
Категории раздела
Облако тегов
Главная » Статьи » Модострой [ Добавить статью ]

Новое Оружие
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. 

Добавим в игру АК101.

Внешний вид

Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. 
Текстуры

Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру: 



Файлы текстур мы назвали: 
wpn_ak10.dds 
wpn_ak10_bump#.dds 
wpn_ak10_bump.dds 
Модели

Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: 

gamedata\meshes\weapons\ak47\ 

И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: 
wpn_ak101.ogf 
wpn_ak101_hud.ogf. 

Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь. 
Иконки

Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан здесь. 

Вот, что получилось в конечном итоге: 


Конфиги

Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. 
Свойства оружия

Скопируем файл из папки: 

gamedata\config\ak74.ltx 

Назовем его ak101.ltx. 


Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak101]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency
$spawn               = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off               ;[] option for ALife Simulator
cform               = skeleton
class               = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius           = 30 ; [] for AI
max_radius           = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak101
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0       ; во сколько раз увеличивается eye_range 
holder_fov_modifier = 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 2;4000
weapon_class = assault_rifle
ammo_limit = 210
ammo_elapsed = 30
ammo_mag_size = 30
fire_modes = 1, -1

ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap  
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
launch_speed = 0

hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2
animation_slot = 2
inv_name         = wpn-ak101
inv_name_short = wpn-ak101
inv_weight = 3.3

inv_grid_width = 5  
inv_grid_height = 2    
inv_grid_x = 11  
inv_grid_y = 29

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28


;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil

fire_dispersion_base = 0.15;0.2
control_inertion_factor = 1.1f;1.25f

;отдача
cam_relax_speed         =6;5;3.5; 0.15
cam_dispersion           = 0.1;0.15
cam_dispersion_inc = 0.2;0.3
cam_dispertion_frac = 0.8;0.9
cam_max_angle = 10.0    
cam_max_angle_horz = 20.0
cam_step_angle_horz = 1.1;1

fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5      
misfire_probability = 0.0055;0.003  
misfire_condition_k = 0.06;0.05
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point             =  0,0.216,0.638  
fire_point2             =  0,0.216,0.730

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01
shell_point = 0,0.216,0.174
shell_particles = weapons\generic_shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power                 = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46
hit_impulse = 140
hit_type = fire_wound
fire_distance             = 1700
bullet_speed = 1000
rpm                       = 750

use_aim_bullet = true
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached 
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power       = 0.38
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance   = 250
silencer_bullet_speed = 600

hud                       = wpn_ak101_hud

position                = -0.026,-0.172,0
orientation              = 0,0,0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position         = -0.16,-0.40,0.15
strap_orientation       = -10,-5,10
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual                = weapons\ak-101\wpn_ak101

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 5
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 5

;addons
scope_status = 2
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0;2

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor     = 50

scope_name = wpn_addon_scope
scope_x = 42
scope_y = 3
silencer_name   = wpn_addon_silencer
silencer_x = 218
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
grenade_launcher_x = 116
grenade_launcher_y = 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached 
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1 

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------
 
[wpn_ak101_hud]
allow_inertion = true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir     = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point               = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2               = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone               = wpn_body

orientation             = 0, 0, 0
position                 = 0, 0, 0.05
visual                   = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud

grenade_bone             = wpn_grenade

; animation names

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot
; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500

zoom_hide_crosshair = true


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800
Регистрация

Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: 
#include "w_ak101.ltx"

Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: 
[...]
weapons\abakan\wpn_abakan
weapons\abakan\wpn_abakan_hud
weapons\ak-101\wpn_ak101
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
weapons\ak74\wpn_ak74
weapons\ak74\wpn_ak74_hud
[...]

Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. 
Добавление в игру

Осталось добавить оружие в игру. 

Выдайте его некоторым NPC (как это сделать?), расширьте ассортимент торговцев (как это сделать?).
Категория: Модострой | Добавил: cTpeJIok (12.08.2010) | Автор: илья
Просмотров: 2164 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
Гость

СТРАННИК!
Мы всегда рады видеть
еще одну живую душу!
Но мы незнаем кто ты?
Регистрация
Поиск по сайту
Опросы
Ждёте ли вы выхода мода Inferno: Три пути
Всего ответов: 678
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Авторское право на мод принадлежит AMI - ALEX MOD INFERNO
Любое использование материалов мода возможно, если в ваших материалах будет копирайт AMI - ALEX MOD INFERNO