Вторник, 14.07.2020, 08:28 Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Обновления
Категории раздела
Облако тегов
Главная » Статьи » Модострой [ Добавить статью ]

Параметры оружия, броников, артефоктов, патронов, предметов
eat_health = 0.305 - жизней на 30% прибавится
eat_satiety = 0.6 - ... Я думаю уталение чувства голода
eat_power = 0.3 - Выносливость
eat_radiation = 0.2 - Радиация (Прибавляется если хотите наоборот, то поставьте "-" перед числом)
wounds_heal_perc = 0 - Лучше не трогать
eat_portions_num = -1 - Можно изменять, я не заметил изменений, но все таки лучше не рисковать
eat_max_power = 0.2 - Вроде сила, но не изменяется

;Параметры оружия
cost – цена оружия
inv_weight – вес оружия в КГ
ammo_mag_size – размер магазина
ammo_class – класс патронов, используемых оружием
grenade_class - используемый тип подствольных гранат
hit_power – мощность оружия.
fire_distance = 1000 - Максимальное расстояние в метрах, которое пуля может пролететь.
bullet_speed = 900 - Скорость пули м/с в момент вылета. Влияет на траекторию полета.
rpm = 600 - скорострельность оружия, выстрелы в минуту.
silencer_hit_power - мощность оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
cam_dispersion_inc = 0.1 - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_relax_speed = 6.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.01 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_max_angle = 2.0 - максимальный угол отдачи
fire_dispersion_condition_factor = 1 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.0 - увеличение износа при каждом выстреле


;Параметры патрон
k_dist = 1 - Дистанция
k_disp = 3 - Разброс
k_hit = 1.1 - Урон
k_impulse = 2.5 - Удар
k_pierce = 1.35 - Проникающее действие
impair = 1.15 - Бронебойность
buck_shot = 1 - Дробь
tracer = off или on - Трейсер
explosive = off или on - Разрыв(Эффект взрыва патрона)
box_size = 1000 - Число патрон в упаковке
inv_size = 0.2 - Вес одной упаковки в КГ
cost = 100 - Цена

;Парамтры еды
inv_size = 0.2 - Вес в КГ
cost = 20 - Цена
eat_health = 0.05 - Сколько добавляет/отнемает жизней(+/-)
eat_satiety = 0.2 - Сытость(+/-)
eat_power = 0 - Энергия(+/-)
eat_radiation = 0 - Скорость накопление/выведение радиации(+/-)
eat_alcohol = 0.1 - Алкоголь(+/-)

;Параметры медикоментов
eat_health = 1.0 - Сколько добавляет/отнемает жизней(+/-)
eat_satiety = 0 - Сытость(+/-)
eat_power = 0.0 - Энергия(+/-)
eat_radiation = -1.0 - Скорость накопление/выведение радиации(+/-)
cost = 200 - Цена
inv_weight = 0.3 - Вес в КГ

;Параметры артефактов
inv_weight = 0.5 - Вес в КГ
cost = 90000 - Цена
jump_height = 1 - Увеличение высоты прыжка

health_restore_speed = 0.001 - Скорость восстановления/ухудшения здоровья(+/-) 0.001=100%, 0.0001=1000%
radiation_restore_speed = -200.0 - Скорость накопление/выведение радиации(+/-) 0.0004 = 4
satiety_restore_speed = 0.005 - Скорость восстановления сытости(+/-) 0.001=100%, 0.0002=2000%
power_restore_speed = 0.006 - Пополнение энергии(для спринта...) 0.001=100%, 0.0002=2000%, -0.02=-20
bleeding_restore_speed = 0.0 - Пополнение

[af_wishgranter_absorbation] - коэффициенты иммунитета артефакта(ниже)(+/-) 0.0001=100%,0.001=10%
burn_immunity = 0.0001 - Стойкость к горению
strike_immunity = 0.0001 - Стойкость к удару
shock_immunity = 0.0001 - Стойкость к электрошоку
wound_immunity = 0.0001 - Стойкость к разрыву
radiation_immunity = 0.0001 - Стойкость к радиации
telepatic_immunity = 0.0001 - Стойкость к телепартации
chemical_burn_immunity = 0.0001 - Стойкость к химическому ожёгу
explosion_immunity = 0.0001 - Стойкость к взрыву
fire_wound_immunity = 0.0001 - Стойкость к огнестрельному оружию

;Параметры броников
inv_weight – вес костюма
cost – цена костюма
[_wishgranter_absorbation] - коэффициенты иммунитета броника(+/-) 0.0001=100%,0.001=10%
burn_immunity = 0.0001 - Стойкость к горению
strike_immunity = 0.0001 - Стойкость к удару
shock_immunity = 0.0001 - Стойкость к электрошоку
wound_immunity = 0.0001 - Стойкость к разрыву
radiation_immunity = 0.0001 - Стойкость к радиации
telepatic_immunity = 0.0001 - Стойкость к телепартации
chemical_burn_immunity = 0.0001 - Стойкость к химическому ожёгу
explosion_immunity = 0.0001 - Стойкость к взрыву
fire_wound_immunity = 0.0001 - Стойкость к огнестрельному оружию

burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection- коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)

;Параметры торговцев - trade_Имя торговца.ltx(trade_barman.ltx)
[barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить
[supplies_start]- начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley]- ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain]- ассортимент, после "выжигателя мозгов"
[barman_start_sell]- цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично [supplies_after_darkvalley]
[barman_after_brain_sell] - аналогично [supplies_after_darkvalley]

Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb= 3,0.6
wpn_walther= 3,0.6
wpn_mp5= 3,0.6
wpn_ak74u= 3,0.5

и внизу прописываем wpn_gauss= N,n.n
*о значениях после знака = см. ниже.

Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.

А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета (от 0.1 до 1).
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета).

В итоге должно получиться:
[supplies_start]

;Оружие
wpn_pb= 3,0.6
wpn_walther= 3,0.6
wpn_mp5= 3,0.6
wpn_ak74u= 3,0.5
wpn_gauss= 6,1

И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

--------------------- Подробней --------------------
Редактирование оружия:
Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
sprint_allowed = true - возможность спринта с этим оружием(false-выкл, true-вкл)
Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках

Патроны:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y


k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании


impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Категория: Модострой | Добавил: stalker (10.08.2010)
Просмотров: 5045 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
0
1 мишка   [Материал]
eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee как много как много ценной инфы класс

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
Гость

СТРАННИК!
Мы всегда рады видеть
еще одну живую душу!
Но мы незнаем кто ты?
Регистрация
Поиск по сайту
Опросы
Какой движок использовать для следующих модов Inferno?
Всего ответов: 580
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Авторское право на мод принадлежит AMI - ALEX MOD INFERNO
Любое использование материалов мода возможно, если в ваших материалах будет копирайт AMI - ALEX MOD INFERNO